La promenade de Rosie la poule (Gare au renard)
![Tapis de jeu pour enfants décoré de routes et de points de repère](/sites/default/files/2019-09/Children%E2%80%99s_play_mat.png)
Tapis de jeu pour enfants décoré de routes et de points de repère (Toltemara, iStockphoto)
![Tapis de jeu pour enfants décoré de routes et de points de repère](/sites/default/files/2019-09/Children%E2%80%99s_play_mat.png)
Tapis de jeu pour enfants décoré de routes et de points de repère (Toltemara, iStockphoto)
Quels sont les liens avec mon programme d'études?
Classe | Cours | Sujet |
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Les élèves développent les habiletés communiquer et mettre en séquence ainsi que la capacité de raisonnement spatial en créant un labyrinthe et en s’y déplaçant.
Survol
Pour réaliser cette enquête, les élèves endossent divers rôles afin de créer un labyrinthe et de s’y déplacer en se fondant sur une histoire simple : Gare au renard. Cet exercice « débranché » (sans appareil technologique) peut servir d’introduction aux compétences de base en programmation.
Durée
45-60 minutes
Mise en contexte
Beaucoup d’activités que les éducateurs réalisent chaque jour avec leurs élèves participent au développement de la pensée computationnelle et, plus spécifiquement, de la programmation. S’il vous est déjà arrivé de demander à vos élèves de classer des choses en séquence, de créer un ensemble d’instructions pour faire quelque chose, de créer un schéma récurrent ou de prendre des décisions, alors vous les avez aidés à développer les habiletés de base pour apprendre à programmer. L’histoire Gare au renard! offre l’occasion d’introduire les habiletés de programmation, sans aucun appareil électronique.
![Couverture du Gare au renard de Pat Hutchins Couverture du Gare au renard de Pat Hutchins](/sites/default/files/2019-10/Couverture_de-Gare_au_renard_0.jpg)
Cette enquête pourrait partir:
- des questions ou des commentaires formulés par les élèves à propos de cartes routières, de régularités ou de séquences. Lancez la discussion à l’aide de questions comme:
- Voici notre recette pour faire une soupe. Selon vous, pourquoi les étapes sont-elles numérotées?
- De la carte ou du plan d’un parc ou d’un zoo apporté par un élève. Lancez la discussion à l’aide de questions comme:
- Quelles sont les similarités et les différences entre cette carte et d’autres cartes que nous avons observées ?
- Pourquoi, selon vous, certaines parties de la carte sont-elles en bleu?
- Où voyez-vous des chiffres sur la carte? Selon vous, à quoi servent-ils?
- Quelle est la carte la plus facile à lire? Pourquoi pensez-vous cela?
- Quelles indications peut-on trouver sur la carte routière et pas sur celle du zoo?(p. ex., routes, ponts, rivières)
- d’un livre comme Laissez passer les canards ou Le bonhomme en pain d’épices. Lancez la discussion à l’aide de questions comme:
- Si nous voulions créer une carte des lieux mentionnés dans ce livre (p.ex. Laissez passer les canards), quels lieux faudrait-il y inclure? Et si on visualise cette carte, où se trouveraient ces différents lieux sur la carte, à votre avis? (p.ex., la rivière pourrait couler au milieu de la carte, l’étang pourrait être au début de la carte)
- Quelles répétitions avez-vous entendues dans l’histoire (Le bonhomme en pain d’épices?) (p.ex. chaque fois que quelqu’un veut le manger, le bonhomme en pain d’épices chante : « Cours, cours, aussi vite que tu le peux! Tu ne m'attraperas pas, je suis le bonhomme en pain d'épices. »
![Un livre de cuisine Un livre de cuisine](/sites/default/files/styles/large/public/2019-08/A%20recipe%20book%20.jpg?itok=Df6mq-FN)
![Map of Walt Disney World/Carte de “Walt Disney World” Map of Walt Disney World/Carte de “Walt Disney World”](/sites/default/files/styles/x_large/public/2019-10/Walt_Disney_World_Map.png?itok=PBpucot8)
Détails
- Une grille à étendre sur le sol (on peut utiliser un tapis d’apprentissage ou fabriquer une grille soi-même à partir d’un drap de lit ou d’autres matériaux. Si vous fabriquez votre propre grille, envisagez une grille relativement petite – une grille de 150 cm x 180 cm ou de 150 cm x 250 cm (5x6 pi ou 5x8 pi) suffit largement pour une première expérience de programmation.)
- Le livre Gare au renard! par Pat Hutchins
La grille et les images des lieux et personnages de Gare au renard! ainsi que des symboles pour les ordonner en séquence sur la grille – la grille devrait avoir la taille d’un sous-main. Le nombre d’ensembles de grille et images à imprimer et à plastifier dépend de l’organisation de votre classe (il est recommandé d’en prévoir un par groupe de trois élèves)
![Gare au renard! Grille Gare au renard! Grille](/sites/default/files/2019-11/Gare_au_renard_Grille.png)
![Gare au Renard! Images Gare au Renard! Images](/sites/default/files/2019-11/Gare_au_renard_Images.png)
- Objets pour la grille de sol
- Imprimer, copier et plastifier (facultatif) la grille et les images à assembler en séquence de Gare au renard!
![La grille de promenade de Rosie avec des images de séquençage La grille de promenade de Rosie avec des images de séquençage](/sites/default/files/styles/large/public/2019-10/Rosie%27s_walk-grid_and_sequencing_images.jpg?itok=g_Q5NWqY)
Les élèves utilisent la stratégie de l'organisateur de séquences pour développer et mettre en pratique les habiletés « communiquer », « ordonner en séquence » et « raisonnement spatial » en créant un itinéraire qui permettra à Rosie la poule de rentrer dîner chez elle en toute sécurité, et en la faisant suivre cet itinéraire.
Les élèves:
- Font un remue-méninges afin de créer une liste de mots pouvant être utilisés pour mener quelqu’un d’un endroit à un autre, et les consignent sur du papier graphique pour qu’ils puissent servir de référence
- L’éducateur présente la grille à étendre sur le sol et les obstacles, et explique le défi : guider quelqu’un du point de départ sur la grille au point d’arrivée. Seules les directions présentes sur la grille sont autorisées (c.à.d. pas en diagonale)
Sont tour à tour:
- programmeur - place les obstacles, donne les instructions
- Contrôleur (ou Robot)- suit les instructions données
- Débogueur - modifie les instructions si quelque chose ne se passe pas comme prévu.
Les obstacles peuvent être déplacés à chaque fois que les élèves changent de rôle.
-
- L’éducateur pose des questions d’approfondissement et de clarification afin de souligner combien il est important que le contrôleur fasse exactement ce qu’on lui dit de faire, et que le programmeur s’assure que les instructions sont claires et précises.
- Discutent des difficultés rencontrées tout au long de l’expérience (p.ex., « C’était difficile d’être contrôleur parce que je ne pouvais faire que ce qu’on me disait de faire. », « Nous avons remarqué qu’il nous fallait donner des instructions vraiment exactes pour éviter que le contrôleur ne reste bloqué. »)
- Écoutent Gare au renard!
- Se remémorent la suite de lieux mentionnés dans l’histoire et les mots de vocabulaire indiquant la position (p. ex., sous, autour de etc.)
- L’éducateur consigne les séquences sur du papier graphique en utilisant des mots et/ou des images, afin que les élèves puissent s’y référer ultérieurement. Avec les élèves, revenez à la liste de mots de position utilisés avec la grille de sol et ajoutez-y des mots supplémentaires issus de l’histoire (p.ex. par-dessus, à travers, autour de, derrière)
- Comparent la perspective qu’ils ont sur la grille de sol et sur la version « de table » de cette même grille.
- L’éducateur pose des questions d’approfondissement visant à encourager les élèves à faire le lien avec leurs réflexions et connaissances antérieures à propos de la perspective (c.-à-d. les élèves regarderont la grille de la table d’une perspective d’oiseau, c’est-à-dire vue d’en haut)
- Observent les symboles de programmation afin d’y trouver des mouvements communs, et notent les mots de position consignés sur le papier graphique qui n’ont pas de symboles correspondant (p.ex. autour, à travers)
![vers l'avant, tourner à gauche, tourner à droite vers l'avant, tourner à gauche, tourner à droite](/sites/default/files/styles/width_800px/public/2019-10/vers-l%27avant_tourner_%C3%A0_gauche_tourner-%C3%A0-droite.png?itok=P7KcpTvZ)
![Passer en dessous et sauter Passer en dessous et sauter](/sites/default/files/styles/width_800px/public/2019-10/passer_en-dessous_et_sauter.png?itok=S59U9eIp)
- Proposent des symboles de programmation pour les mots de position utilisés dans Gare au renard! qui n’en ont pas
Les consignent sur le papier graphique (p.ex., « Un de mes jouets possède un ressort qui permet de sauter. On pourrait utiliser un symbole en forme de ressort pour indiquer que Rosie doit sauter par-dessus la meule de foin. »)
- Ceux qui jouent le rôle de programmeur placent les images des objets de l’histoire sur la version papier de la grille, créant ainsi un labyrinthe que doit traverser Rosie.
- Ceux qui jouent le rôle de programmeur utilisent les cartes des symboles de programmation afin de guider le retour de Rosie dans son poulailler en suivant la séquence du livre.
![Labyrinthe que Rosie doit traverser pour rentrer chez elle. Labyrinthe que Rosie doit traverser pour rentrer chez elle.](/sites/default/files/styles/large/public/2019-10/Labyrinthe_que_Rosie.png?itok=ciBZ2kd5)
- L’éducateur s’assure que le code est placé au bas de la grille, et pas sur la grille
![Example piece of code/Exemple d’un morceau de code Example piece of code/Exemple d’un morceau de code](/sites/default/files/styles/large/public/2019-10/Example_code_0.png?itok=mGp3x6_u)
- Ceux qui jouent le rôle de contrôleur suivent les indications laissées par le programmeur afin de sortir Rosie du labyrinthe et de la ramener chez elle
- Ceux qui jouent le rôle de débogueur modifient les instructions codées, selon les besoins, afin d’aider le contrôleur à faire sortir Rosie du labyrinthe et à la ramener chez elle
- Échangent les rôles, et permettent au programmeur de réarranger les obstacles afin de créer un nouveau labyrinthe
- L’éducateur peut lever l’obligation de suivre la séquence du livre, afin de permettre une plus grande variation dans le labyrinthe et le codage.
Observez et consignez, à l’aide de commentaires annotés, de photos ou de vidéos, la capacité des élèves à :
- Ordonner en séquence - les élèves se remémorent la suite des événements de l’histoire et consignent leur pensée séquentielle en utilisant des symboles communs afin d’indiquer le chemin que doit suivre Rosie.
- Raisonnement spatial - les élèves emploient un langage de position en programmant l’avancée de Rosie à travers la cour de la ferme.
- Communiquer - les élèves écoutent et se remémorent les détails du langage de position utilisé dans l’histoire.
- Communiquer - les élèves utilisent des symboles de programmation pour créer un chemin pour Rosie.
Les élèves: parler, faire et représenter |
Les éducateurs: interagir en répondant et en questionnant |
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Les élèves prennent tour à tour le rôle du programmeur (place les obstacles et donne les instructions), du contrôleur (suit les instructions données afin de se déplacer du point de départ au point d’arrivée) et du débogueur (modifie les instructions si quelque chose ne se passe pas comme prévu) en utilisant la grille étendue sur le sol pour faire avancer un élève du point de départ à l’arrivée. |
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Les élèves écoutent l’histoire Gare au renard! et énumèrent oralement les lieux mentionnés et le vocabulaire de position utilisé |
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Les élèves observent les symboles de programmation afin d’y repérer des mouvements communs et proposent des symboles pour les mots de position de Gare au renard! qui n’en ont pas |
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Les élèves qui jouent le rôle de programmeurs placent les images de l’histoire sur la grille pour créer un labyrinthe pour Rosie, puis utilisent les cartes des symboles de codage pour créer un chemin à suivre par Rosie, selon la séquence du livre. |
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Les élèves qui jouent le rôle de contrôleurs suivent les instructions laissées par le programmeur pour faire traverser le labyrinthe à Rosie et la ramener à la maison. |
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Les élèves qui jouent le rôle de débogueurs modifient les instructions codées selon les besoins afin d’aider le contrôleur à faire sortir Rosie du labyrinthe et à la ramener à la maison. |
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Les élèves échangent les rôles et réarrangent les images pour créer de nouveaux labyrinthes. |
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Littératie
- Les élèves décrivent les éléments et les caractéristiques physiques d’une carte correspondant à une histoire.
- Les élèves reconnaissent des régularités simples dans des textes
- Les élèves repèrent les éléments importants d’une histoire en utilisant des mots clés qui les aident à comprendre, à apprendre et à mémoriser.
Pensée mathématique
- Les élèves décrivent la position relative d'objets ou de personnes en utilisant un vocabulaire de position (p.ex. ils décrivent comment Rosie a passé sous la clôture, par-dessus la meule de foin)
- Les élèves décrivent la position relative d’objets sur des cartes concrètes (p.ex. ils créent une carte du parcours de Rosie dans la cour)
- Les élèves représentent des idées à l’aide d’images, de schémas, de graphiques, de tableaux, de chiffres, de mots et/ou de symboles. (p. ex. ils utilisent des flèches pour tracer le parcours de Rosie)
Autres
- Les élèves développent des habiletés d’orientation spatiale en utilisant des éléments figurant sur les cartes, tels que la direction, à des fins spécifiques (p. ex. ils dressent une carte correspondant à la promenade de Rosie dans la cour).
- Les élèves utilisent une carte pour présenter les éléments essentiels de l’histoire (p. ex., les étapes du parcours de Rosie dans la cour de la ferme).
- Les élèves ordonnent les événements sur une ligne du temps (p. ex. l’endroit où Rosie se rend en premier, en deuxième, en dernier).
Si vos élèves souhaitent en apprendre plus, voici quelques pistes pour stimuler leur curiosité :
- Proposez aux élèves de créer des cartons illustrés d’images de lieux afin de créer une carte du trajet qu’ils effectuent pour aller de la maison à l’école.
- Après avoir écouté d’autres histoires familières, comme La chasse à l’ours, Laisser passer les canards ou Le bonhomme en pain d’épices, les élèves programment une carte de ces histoires sur une grille de sol ou de table.
![Couverture du Gare au renard de Pat Hutchins Couverture du Gare au renard de Pat Hutchins](/sites/default/files/styles/medium/public/2019-10/Couverture_de-Gare_au_renard_0.jpg?itok=XqFFHjkX)
Gare au Renard
par Pat Hutchins
Le renard affamé poursuit Rosie la poule mais elle ne le sait pas. Involontairement, elle l'entraîne de catastrophe en catastrophe, plus drôle l'une que l'autre.
Placide et tranquille, la poule déjoue sans le savoir les ruses du renard et, dans une pirouette finale pleine d'esprit, revient à temps… pour dîner.
![Couverture de Laisser passer les canards Couverture de Laisser passer les canards](/sites/default/files/styles/medium/public/2019-10/Couverture_de-Laisser_passer_les_canards.jpg?itok=XGX-x5_V)
Laisser passer les canards
par Robert McCloskey
Ce livre raconte l’histoire d’un couple de canards malards qui décident d’élever leur famille sur une île sur l’étang du Boston Public Garden, un parc public au centre de la ville de Boston, au Massachusetts.
![Couverture de Le petit bonhomme en pain d’épice Couverture de Le petit bonhomme en pain d’épice](/sites/default/files/styles/medium/public/2019-10/Couverture_de_Le_petit_bonhomme_en_pain_d%E2%80%99%C3%A9pice.jpg?itok=d27R0JMX)
Le petit bonhomme en pain d’épice
par Susan Bartori
Conte populaire au sujet d’un bonhomme de pain d’épices qui échappe à divers poursuivants pour finalement connaître son sort entre les dents d’un rusé renard.
![Couverture de La chasse à l’ours Couverture de La chasse à l’ours](/sites/default/files/styles/medium/public/2019-10/Couverture_de-La_chasse_%C3%A0_l%E2%80%99ours_0.jpg?itok=F9ur7XLT)
La chasse à l’ours
par Michael Rosen
Une famille part chasser l'ours le coeur léger. Seulement voilà : qui chasse l'ours finit par le trouver, et c'est là que les choses se gâte.
Matériel
- Une grille à étendre sur le sol (on peut utiliser un tapis d’apprentissage ou fabriquer une grille soi-même à partir d’un drap de lit ou d’autres matériaux. Si vous fabriquez votre propre grille, envisagez une grille relativement petite – une grille de 150 cm x 180 cm ou de 150 cm x 250 cm (5x6 pi ou 5x8 pi) suffit largement pour une première expérience de programmation.)
- Le livre Gare au renard! par Pat Hutchins
La grille et les images des lieux et personnages de Gare au renard! ainsi que des symboles pour les ordonner en séquence sur la grille – la grille devrait avoir la taille d’un sous-main. Le nombre d’ensembles de grille et images à imprimer et à plastifier dépend de l’organisation de votre classe (il est recommandé d’en prévoir un par groupe de trois élèves)
![Gare au renard! Grille Gare au renard! Grille](/sites/default/files/2019-11/Gare_au_renard_Grille.png)
![Gare au Renard! Images Gare au Renard! Images](/sites/default/files/2019-11/Gare_au_renard_Images.png)
Préparation
- Objets pour la grille de sol
- Imprimer, copier et plastifier (facultatif) la grille et les images à assembler en séquence de Gare au renard!
![La grille de promenade de Rosie avec des images de séquençage La grille de promenade de Rosie avec des images de séquençage](/sites/default/files/styles/large/public/2019-10/Rosie%27s_walk-grid_and_sequencing_images.jpg?itok=g_Q5NWqY)
Quoi Faire
Les élèves utilisent la stratégie de l'organisateur de séquences pour développer et mettre en pratique les habiletés « communiquer », « ordonner en séquence » et « raisonnement spatial » en créant un itinéraire qui permettra à Rosie la poule de rentrer dîner chez elle en toute sécurité, et en la faisant suivre cet itinéraire.
Les élèves:
- Font un remue-méninges afin de créer une liste de mots pouvant être utilisés pour mener quelqu’un d’un endroit à un autre, et les consignent sur du papier graphique pour qu’ils puissent servir de référence
- L’éducateur présente la grille à étendre sur le sol et les obstacles, et explique le défi : guider quelqu’un du point de départ sur la grille au point d’arrivée. Seules les directions présentes sur la grille sont autorisées (c.à.d. pas en diagonale)
Sont tour à tour:
- programmeur - place les obstacles, donne les instructions
- Contrôleur (ou Robot)- suit les instructions données
- Débogueur - modifie les instructions si quelque chose ne se passe pas comme prévu.
Les obstacles peuvent être déplacés à chaque fois que les élèves changent de rôle.
-
- L’éducateur pose des questions d’approfondissement et de clarification afin de souligner combien il est important que le contrôleur fasse exactement ce qu’on lui dit de faire, et que le programmeur s’assure que les instructions sont claires et précises.
- Discutent des difficultés rencontrées tout au long de l’expérience (p.ex., « C’était difficile d’être contrôleur parce que je ne pouvais faire que ce qu’on me disait de faire. », « Nous avons remarqué qu’il nous fallait donner des instructions vraiment exactes pour éviter que le contrôleur ne reste bloqué. »)
- Écoutent Gare au renard!
- Se remémorent la suite de lieux mentionnés dans l’histoire et les mots de vocabulaire indiquant la position (p. ex., sous, autour de etc.)
- L’éducateur consigne les séquences sur du papier graphique en utilisant des mots et/ou des images, afin que les élèves puissent s’y référer ultérieurement. Avec les élèves, revenez à la liste de mots de position utilisés avec la grille de sol et ajoutez-y des mots supplémentaires issus de l’histoire (p.ex. par-dessus, à travers, autour de, derrière)
- Comparent la perspective qu’ils ont sur la grille de sol et sur la version « de table » de cette même grille.
- L’éducateur pose des questions d’approfondissement visant à encourager les élèves à faire le lien avec leurs réflexions et connaissances antérieures à propos de la perspective (c.-à-d. les élèves regarderont la grille de la table d’une perspective d’oiseau, c’est-à-dire vue d’en haut)
- Observent les symboles de programmation afin d’y trouver des mouvements communs, et notent les mots de position consignés sur le papier graphique qui n’ont pas de symboles correspondant (p.ex. autour, à travers)
![vers l'avant, tourner à gauche, tourner à droite vers l'avant, tourner à gauche, tourner à droite](/sites/default/files/styles/width_800px/public/2019-10/vers-l%27avant_tourner_%C3%A0_gauche_tourner-%C3%A0-droite.png?itok=P7KcpTvZ)
![Passer en dessous et sauter Passer en dessous et sauter](/sites/default/files/styles/width_800px/public/2019-10/passer_en-dessous_et_sauter.png?itok=S59U9eIp)
- Proposent des symboles de programmation pour les mots de position utilisés dans Gare au renard! qui n’en ont pas
Les consignent sur le papier graphique (p.ex., « Un de mes jouets possède un ressort qui permet de sauter. On pourrait utiliser un symbole en forme de ressort pour indiquer que Rosie doit sauter par-dessus la meule de foin. »)
- Ceux qui jouent le rôle de programmeur placent les images des objets de l’histoire sur la version papier de la grille, créant ainsi un labyrinthe que doit traverser Rosie.
- Ceux qui jouent le rôle de programmeur utilisent les cartes des symboles de programmation afin de guider le retour de Rosie dans son poulailler en suivant la séquence du livre.
![Labyrinthe que Rosie doit traverser pour rentrer chez elle. Labyrinthe que Rosie doit traverser pour rentrer chez elle.](/sites/default/files/styles/large/public/2019-10/Labyrinthe_que_Rosie.png?itok=ciBZ2kd5)
- L’éducateur s’assure que le code est placé au bas de la grille, et pas sur la grille
![Example piece of code/Exemple d’un morceau de code Example piece of code/Exemple d’un morceau de code](/sites/default/files/styles/large/public/2019-10/Example_code_0.png?itok=mGp3x6_u)
- Ceux qui jouent le rôle de contrôleur suivent les indications laissées par le programmeur afin de sortir Rosie du labyrinthe et de la ramener chez elle
- Ceux qui jouent le rôle de débogueur modifient les instructions codées, selon les besoins, afin d’aider le contrôleur à faire sortir Rosie du labyrinthe et à la ramener chez elle
- Échangent les rôles, et permettent au programmeur de réarranger les obstacles afin de créer un nouveau labyrinthe
- L’éducateur peut lever l’obligation de suivre la séquence du livre, afin de permettre une plus grande variation dans le labyrinthe et le codage.
Évaluation
Observez et consignez, à l’aide de commentaires annotés, de photos ou de vidéos, la capacité des élèves à :
- Ordonner en séquence - les élèves se remémorent la suite des événements de l’histoire et consignent leur pensée séquentielle en utilisant des symboles communs afin d’indiquer le chemin que doit suivre Rosie.
- Raisonnement spatial - les élèves emploient un langage de position en programmant l’avancée de Rosie à travers la cour de la ferme.
- Communiquer - les élèves écoutent et se remémorent les détails du langage de position utilisé dans l’histoire.
- Communiquer - les élèves utilisent des symboles de programmation pour créer un chemin pour Rosie.
Co-construction des connaissances
Les élèves: parler, faire et représenter |
Les éducateurs: interagir en répondant et en questionnant |
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Les élèves prennent tour à tour le rôle du programmeur (place les obstacles et donne les instructions), du contrôleur (suit les instructions données afin de se déplacer du point de départ au point d’arrivée) et du débogueur (modifie les instructions si quelque chose ne se passe pas comme prévu) en utilisant la grille étendue sur le sol pour faire avancer un élève du point de départ à l’arrivée. |
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Les élèves écoutent l’histoire Gare au renard! et énumèrent oralement les lieux mentionnés et le vocabulaire de position utilisé |
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Les élèves observent les symboles de programmation afin d’y repérer des mouvements communs et proposent des symboles pour les mots de position de Gare au renard! qui n’en ont pas |
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Les élèves qui jouent le rôle de programmeurs placent les images de l’histoire sur la grille pour créer un labyrinthe pour Rosie, puis utilisent les cartes des symboles de codage pour créer un chemin à suivre par Rosie, selon la séquence du livre. |
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Les élèves qui jouent le rôle de contrôleurs suivent les instructions laissées par le programmeur pour faire traverser le labyrinthe à Rosie et la ramener à la maison. |
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Les élèves qui jouent le rôle de débogueurs modifient les instructions codées selon les besoins afin d’aider le contrôleur à faire sortir Rosie du labyrinthe et à la ramener à la maison. |
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Les élèves échangent les rôles et réarrangent les images pour créer de nouveaux labyrinthes. |
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Liens Interdisciplinaires
Littératie
- Les élèves décrivent les éléments et les caractéristiques physiques d’une carte correspondant à une histoire.
- Les élèves reconnaissent des régularités simples dans des textes
- Les élèves repèrent les éléments importants d’une histoire en utilisant des mots clés qui les aident à comprendre, à apprendre et à mémoriser.
Pensée mathématique
- Les élèves décrivent la position relative d'objets ou de personnes en utilisant un vocabulaire de position (p.ex. ils décrivent comment Rosie a passé sous la clôture, par-dessus la meule de foin)
- Les élèves décrivent la position relative d’objets sur des cartes concrètes (p.ex. ils créent une carte du parcours de Rosie dans la cour)
- Les élèves représentent des idées à l’aide d’images, de schémas, de graphiques, de tableaux, de chiffres, de mots et/ou de symboles. (p. ex. ils utilisent des flèches pour tracer le parcours de Rosie)
Autres
- Les élèves développent des habiletés d’orientation spatiale en utilisant des éléments figurant sur les cartes, tels que la direction, à des fins spécifiques (p. ex. ils dressent une carte correspondant à la promenade de Rosie dans la cour).
- Les élèves utilisent une carte pour présenter les éléments essentiels de l’histoire (p. ex., les étapes du parcours de Rosie dans la cour de la ferme).
- Les élèves ordonnent les événements sur une ligne du temps (p. ex. l’endroit où Rosie se rend en premier, en deuxième, en dernier).
Enrichissement
Si vos élèves souhaitent en apprendre plus, voici quelques pistes pour stimuler leur curiosité :
- Proposez aux élèves de créer des cartons illustrés d’images de lieux afin de créer une carte du trajet qu’ils effectuent pour aller de la maison à l’école.
- Après avoir écouté d’autres histoires familières, comme La chasse à l’ours, Laisser passer les canards ou Le bonhomme en pain d’épices, les élèves programment une carte de ces histoires sur une grille de sol ou de table.
Ressources complémentaires
![Couverture du Gare au renard de Pat Hutchins Couverture du Gare au renard de Pat Hutchins](/sites/default/files/styles/medium/public/2019-10/Couverture_de-Gare_au_renard_0.jpg?itok=XqFFHjkX)
Gare au Renard
par Pat Hutchins
Le renard affamé poursuit Rosie la poule mais elle ne le sait pas. Involontairement, elle l'entraîne de catastrophe en catastrophe, plus drôle l'une que l'autre.
Placide et tranquille, la poule déjoue sans le savoir les ruses du renard et, dans une pirouette finale pleine d'esprit, revient à temps… pour dîner.
![Couverture de Laisser passer les canards Couverture de Laisser passer les canards](/sites/default/files/styles/medium/public/2019-10/Couverture_de-Laisser_passer_les_canards.jpg?itok=XGX-x5_V)
Laisser passer les canards
par Robert McCloskey
Ce livre raconte l’histoire d’un couple de canards malards qui décident d’élever leur famille sur une île sur l’étang du Boston Public Garden, un parc public au centre de la ville de Boston, au Massachusetts.
![Couverture de Le petit bonhomme en pain d’épice Couverture de Le petit bonhomme en pain d’épice](/sites/default/files/styles/medium/public/2019-10/Couverture_de_Le_petit_bonhomme_en_pain_d%E2%80%99%C3%A9pice.jpg?itok=d27R0JMX)
Le petit bonhomme en pain d’épice
par Susan Bartori
Conte populaire au sujet d’un bonhomme de pain d’épices qui échappe à divers poursuivants pour finalement connaître son sort entre les dents d’un rusé renard.
![Couverture de La chasse à l’ours Couverture de La chasse à l’ours](/sites/default/files/styles/medium/public/2019-10/Couverture_de-La_chasse_%C3%A0_l%E2%80%99ours_0.jpg?itok=F9ur7XLT)
La chasse à l’ours
par Michael Rosen
Une famille part chasser l'ours le coeur léger. Seulement voilà : qui chasse l'ours finit par le trouver, et c'est là que les choses se gâte.